Стирание границ между виртуальным и реальным мирами

Подтренды

Развитие технологий дополненной и виртуальной реальности


Перенос многих видов активности человека в онлайн-формат


Влияние активности в виртуальной среде на оффлайн-деятельность


Появление виртуальных личностей


Нарушение нормальной социальной коммуникации, изменение структуры социальных связей


Виртуализация повседневной жизни (например, использование виртуальной одежды, покупка цифрового искусства с помощью технологии невзаимозаменяемых токенов)

Описание тренда

Использование современных технологических достижений позволяет компаниям усилить вовлеченность пользователей, для которых важен не сам факт приобретения товара или услуги, а получение связанных с ним впечатлений. Технологии виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) позволяют создать опыт, который по силе воздействия не уступает реальному, но масштабируется значительно проще. Пандемия придала новый импульс развитию экономики впечатлений (Virtual Experience Economy), особенно заметным стало распространение технологий виртуальной и дополненной реальности (Augmented Reality, AR) в индустрии развлечений, когда элементы VR/AR интегрировались в живые представления или вовсе заменяли их.

Виртуальность все больше проникает в материальный мир, в свою очередь в цифровом пространстве возникают собственные метавселенные с социальным взаимодействием и экономическими процессами, аналогичными тем, которые существуют в реальности. Например, создаются произведения цифрового искусства, не имеющие физических аналогов, но продающиеся и покупающиеся. Условия сделок, обеспечивающихся в реальном мире юридическими законами, в цифровой среде поддерживаются технологиями блокчейн и невзаимозаменяемого токена (Non Fungible Token, NFT), хотя правовой статус самих NFT-токенов только начинает определяться.

Усиление взаимосвязи виртуального и реального миров сопровождается появлением новых субъектов социальных коммуникаций. Взаимодействия в цифровой среде опосредуются виртуальными помощниками, пользователи «примеряют» цифровые образы, в то же время существующие только в виртуальной среде персонажи становятся полноправными самостоятельными участниками общения.

Ключевые оценки

700 млрд долл.
составит мировой рынок индустрии виртуальных мероприятий в 2028 г. (58 млрд долл. в 2019 г.)

Характеристика тренда

Влияние тренда на человеческий потенциал

Период наиболее сильного проявления тренда

Влияние пандемии COVID-19 на развитие тренда

Проявление тренда в России по сравнению со среднемировым


Слабый сигнал

Создание метавселенных

Событие-джокер

Исчезновение границы между виртуальным и реальным миром

Последствия реализации джокера

Разделение общества на тех, кто живет в виртуальном и реальном мире

При подготовке материала использовались следующие источники:

weforum.org, globenewswire.com, cnet.com, businessinsider.com и др.

Данный материал ИСИЭЗ НИУ ВШЭ может быть воспроизведен (скопирован) или распространен в полном объеме только при получении предварительного согласия со стороны НИУ ВШЭ (обращаться issek@hse.ru). Допускается использование частей (фрагментов) материала при указании источника и активной ссылки на интернет-сайт ИСИЭЗ НИУ ВШЭ (issek.hse.ru), а также на авторов материала. Использование материала за пределами допустимых способов и с нарушением указанных условий приведет к нарушению авторских прав.