Рост цифровой грамотности

Подтренды

Рост требований к цифровой грамотности


Распространение программ повышения цифровой грамотности в образовательных учреждениях


Увеличение социальной активности в результате развития цифровых технологий


Передача цифровых компетенций от молодого поколения к старшему

Описание тренда

Развитие гибридных форматов работы и обучения, повсеместное использование цифровых технологий в производственных процессах и в повседневной жизни задают новые требования к навыкам их пользователей. Согласно опросу ВЭФ, в котором приняли участие 1.2 тыс. специалистов по обучению и развитию персонала, наиболее востребованные навыки в 2021 г. – это устойчивость (resilience), свободное владение цифровыми технологиями (digital fluency) и способность выстраивать коммуникации в командах, участники которых работают удаленно (communications across remote or distributed teams). Понимание того, как работают и для чего могут быть использованы цифровые технологии, будет и в ближайшие годы так же ценно, как творческие способности и умение принимать эффективные решения.

Постепенно увеличивается численность людей старшего поколения, использующих цифровые сервисы. Сокращению цифрового разрыва между поколениями будут способствовать перенос сервисов в онлайн, спрос на трудовые ресурсы в условиях увеличения продолжительности жизни и сокращения численности населения, рост экономики долголетия (Longevity Economy) и развитие сферы цифровых товаров и услуг, предназначенных специально для пожилых людей (AgeTech).

Ключевые оценки

70 %
взрослых в ЕС, согласно планам Европейской комиссии (European Skills Agenda and the Digital Action Plan), будут иметь базовые цифровые навыки к 2025 г.
2,7 трлн долл.
может достичь рынок AgeTech к 2025 г. (1 трлн долл. в 2019 г.)

Характеристика тренда

Влияние тренда на человеческий потенциал

Период наиболее сильного проявления тренда

Влияние пандемии COVID-19 на развитие тренда

Проявление тренда в России по сравнению со среднемировым


Слабый сигнал

Цифровая ресоциализация преступников

Событие-джокер

Цифровая реинкарнация людей

Последствия реализации джокера

Проявление массовой ботофобии

При подготовке материала использовались следующие источники:

issek.hse.ru, forbes.com, worldhealth.net и др.

Данный материал ИСИЭЗ НИУ ВШЭ может быть воспроизведен (скопирован) или распространен в полном объеме только при получении предварительного согласия со стороны НИУ ВШЭ (обращаться issek@hse.ru). Допускается использование частей (фрагментов) материала при указании источника и активной ссылки на интернет-сайт ИСИЭЗ НИУ ВШЭ (issek.hse.ru), а также на авторов материала. Использование материала за пределами допустимых способов и с нарушением указанных условий приведет к нарушению авторских прав.